Espacio. Radical ausencia. Movimiento. Un ángulo. La estructura imposible. En construcción. El código gráfico. Iteración. La meta. El margen. El no-marco. Espacio. Fragmento. Equilibrio inestable. Incompleto. Partición del tiempo. Profundidad ilusoria.
En una época pasada, en la Galicia de los 70s, hacer cómic, o banda deseñada, como aquí la llamamos era un acto de rebelión, un síntoma claro de ir contra el sistema dictatorial que imperaba en España y que daba sus últimos coletazos. En Galicia, comunidad histórica con idioma propio (gallego), se perseguía a aquellos que creaban y difundían cultura. Si además de difundir o crear cultura se hacía en un idioma diferente al castellano, había represalias. No es de extrañar que este contexto surgiesen movimientos disidentes vinculados al mundo del arte. De forma consciente o inconsciente el mundo de la ilustración y la viñeta en Galicia puso los cimientos hace 49 años de lo que vendría mucho más tarde: el boom de la banda deseñada galega. Una banda deseñada que si bien no tiene unas características marcadas y propias o un estilo definitorio, es deudora de los autores que en otra época apostaron por salirse de la norma escrita y experimentar con el medio ante unas carencias provocadas por un régimen que ni siquiera les permitía en muchas ocasiones publicar las historias que necesitaban contar. Es precisamente esa imposibilidad de publicar los cómics lo que llevará a muchos artistas y autores a crear obras para ser leídas y visionadas de formas diferentes y poco convencionales. Una de las soluciones que se crearon fue la de realizar las obras para ser expuestas, sin haber pasado previamente por un filtro editorial o una censura previa.
La contracultura del Mayo del 68, El cómic underground de principios de los 70s y la revolución a nivel gráfico que supuso este movimiento con grandes nombres como Robert Crumb, Gilbert Shelton o Art Spiegelman como cabezas visibles fueron el caldo de cultivo para que en el ámbito europeo la industria editorial del cómic empezase a a cambiar, ya que muchos artistas comenzaban a producir obras fuera de la propia industria. Estos cómics ya no estaban dirigidos al lector infantil y juvenil. Ahora el lector adulto entraba dentro de la ecuación y había elementos en los tebeos que antes eran impensables: el estilo gráfico, la densidad argumental, los temas que se trataban y como se trataban estaban cambiando el medio y consolidando el concepto autoral que tantos quebraderos de cabeza daría y sigue dando muchos años después con la incorporación del concepto “novela gráfica” para referirse al cómic “para adultos”.
Y en el medio, en una tierra apartada del mundanal ruído y sin aparente importancia aparece Antón Patiño con un discurso experimental, diferente, hablando directamente al lector sobre temas que en aquellos años eran difíciles de abordar en el país como los problemas personales, las enfermedades mentales tales coma la esquizofrenia y la personalidad múltiple. Se veía reflejada en su obra la enorme diversidad que a día de hoy está aparentemente normalizada en nuestra sociedad pero que en la de aquella época ni siquiera se trataba como lo que es: diversidad. Una obra de vanguardia, llevando al cómic el radicalismo y el caos, llegando incluso a reformular de forma transgresora la banda deseñada del momento jugando con la espacialidad y con la arquitectura misma de las viñetas, dotándolas de vida propia y utilizando incluso técnicas de collage , rompiendo los límites de los cuadros (algo que por cierto no era algo demasiado habitual en esos momentos, siendo pionero incluso fuera de las fronteras gallegas). La denuncia en sus obras era patente y presenta una visión de la realidad del mundo urbano de forma violenta y absurda, en la que intenta dar un equilibrio tanto a lo abstracto como a lo conceptual. En su obra “Esquizoide”, se produce una atomización de la imagen y del texto que alude a procesos de alienación en un mundo desestabilizado. Esto que parece tan habitual en el mundo posmoderno en el que nos encontramos no lo era tanto en aquel momento. Analizando sus obra de los 70s podemos observar como el clima de saturación social y político tienen mucho que decir y al leer sus viñetas nos encontramos ante un laberinto gráfico, en que la legibilidad era secundaria, ya que su método de comunicación no era convencional y estaba llevado al límite dentro del propio mundo del cómic. Por supuesto, esto debió suscitar critica negativas dentro del la banda deseñada, pero patino no estaba dispuesto a crear obras convencionales, ni tampoco quería utilizar recursos gráficos y visuales manidos. Prefería llevar a cabo aquello que le llevase a utilizar estrategias plásticas de la contemporaneidad pictórica, vehicular los recursos y utilizarlos para narrar de forma visual. De esa manera jugaba con la estructura de la banda diseñada y creaba situaciones de contenido perturbador para que estas siendo ya parte del discurso se proyectasen en la psique del lector o de la lectora.
Otra cosa que llama poderosamente la atención es una rotura en los bocadillos, el antes citado ininteligible lenguaje pero que al mismo tiempo quiere decir algo o todo. Bocas tapadas, silencios forzados, pensamientos que van y viene o que se intuyen pero no se dicen. Hay una turbulencia. Un mundo amordazado. Lo absurdo de la mente humana cuando se enfrente a aquello que es en apariencia mucho más poderoso que uno mismo y que entronca directamente con la censura y con el final de una dictadura.
Antón Patiño dio un giro a su carrera artística y ha dedicado su vida a la pintura, las instalaciones y a la escritura. Nos queda también su obra gráfica como autor pionero de banda deseñada.
Si viajamos a Japón es posible que una de las cosas que más nos llama la atención nada llegar a una de sus ciudades, por ejemplo Tokyo es la forma en que el manga y el cómic en general están integrados en la sociedad. La madre leyendo la Shonen Jump en el tren de cercanías, mientras sus hijos hacen bromas en el vagón. El estudiante, comentando con su compañero el último capítulo de Billy Bat de Naoki Urasawa. Podría poner un sinfín de ejemplos que he vivido en primera persona, allí, en el meollo de la industria del manga, estando de visita en una de las ciudades más caóticas, ruidosas, llenas de vida y atípicas , distópicas y amables en las que he tenido la suerte de poder estar. Ciudad de Vigo, ciudad de A Coruña de 1970, donde autores como Antón Patiño creaban, publicaban y exponían, encuentra su ciudad hermana, aunque priori, no lo pensemos: Tokyo. En este mundo mutante, desenfrenado, caótico que daba pié a los creadores a la experimentación, existía y existe en las tres ciudades.
Antón Patiño se adelantó a todo casi 50 años antes y logra dejarnos atónitos de una forma pasmosa al utilizar casi los mismo recurso de guión y gráficos que se tardarán años en aprender y a desarrollar en muchas industrias tan importantes coma la japonesa. Fue un adelantado a su tiempo. La importancia del contexto viene dada por la aparición en Japón de una serie de autores experimentales, intentando, no tanto alejarse de los cánones de belleza del manga mainstream, sino de darle una vuelta de tuerca, dotándolos de un sentimiento de autor, de personalizar aquello que el lector leerá meses después.
Taiyo Matsumoto, además de uno de los mangakas más experimentales que ha dado Japón en las últimas décadas, es uno de esos autores que a través de sus historias nos acerca a una parte de su experiencia como niño huérfano que creció en un ambiente poco convencional entre niños con grandes carencias económicas y sentimentales, ya que su infancia en un orfanato fue especialmente dura.
Estas vivencias lo marcaron sobremanera y quizá por eso sus obras con un trazo complemente alejado del manga convencional nos muestra la diversidad de la que estuvo redondeado desde chico, mostrando a seres humanos disfuncionales, en una sociedad asqueada de si misma, caótica, en la que los protagonistas intentan sobrevivir en ambientes de delicuencia, sórdidos, en ciudades distópicas. Nos encontramos también con esos demonios internos que no somos capaces de quitarnos de encima hasta que nos encontramos en situaciones límite y comenzamos un camino hacia la madurez. Al contrario de otros mangas, los de Matsumoto, no tienen como finalidad que exista un héroe y que este encuentre su camino hacia la gloria ayudado por los amigos. Existe un grupo de amigos que buscan vivir en paz en un mundo que no los quiere, tolera o simplemente desprecia. Es, en el fondo, un análisis de la realidad. Un análisis profundo de lo que está sucediendo en tantos y tantos puntos de este mundo. También en Japón. Es quizás ese trazo de dibujo que antes mencionaba el que le sitúa a la par de Antón Patiño. Si algo tienen los dos artistas en común es la capacidad de crear a través de un estilo único, una forma narrativa diferente sin necesidad de texto. El subtexto del propio dibujo hace que la comprensión lectora sea maravillosa y crea en el lector una sintonía inmediata en la que el corazón noble de Taiyo juega un papel importante.
De forma consciente, el nipón, da una patada en la boca a la sociedad japonesa, y pone de manifiesto un problema a nivel humano: la falta de empatía respeto a los niños. Ellos, que son los que sin ningún pudor muestran de forma valiente ideas y pensamientos, son ninguneados por el adulto que con una visión reduccionista no sabe leer entre líneas lo que los crios están diciendo. Es quizás una de las voces más críticas dentro de la industria. Ahora que tan de moda decir aquella frase recurrente de: ”Inio Asano es la voz de una generación”, podríamos decir que Inio Asano es parte del sistema. Perpetúa ese sentimiento de rechazo por parte de los adultos a los niños y adolescentes poniendo a estos en situaciones límite por el simple echo de ponerlos en esas situaciones límite. . Matsumoto nos cuenta que la realidad es la que es, pero que se puede cambiar. La realidad individual y también la colectiva. La sociedad es líquida, cambiante, lo que hoy es válido, mañana ya no lo es. Y volvemos a encontrar conexiones entre Taiyo Matsumoto con Patiño, al que las ganas de modificar su realidad, lo llevó a modificar a través de la banda deseñada la arquitectura y las historias que se contaban en aquel momento en el cómic gallego.
Dos autores, ¿una realidad o dos realidades? En cualquier caso, una delicia leerlos y contemplar cada una de sus obras con todos los negros, grises y los profundos blancos que conformas sus obras.